一个WebQuest必须包括绪言(Introduction)、任务(Task)、过程(Process)、资源(Resources)、评估(Evaluation)、结论(Conclusion)等6个部分(关键属性)。除此之外还可以有诸如小组活动、学习者角色扮演、跨学科等非关键属性。
(1)绪言(Introduction)
“绪言”部分的目的主要有两个方面:给学习者指定方向;通过各种手段提升学习者的兴趣。
为做到这一点,可以使主题看起来显得:
◇与学习者过去的经验相关;
◇与学习者未来的目标相关;
◇充满吸引力,生动有趣;
◇重要,因为具有全球性意义;
◇紧迫,因为需要及时的解决方案;
◇有趣,因为学习者将进行充实而有意义的角色扮演。
“基于任务的研究性学习”格外重视创设情境,因为它要把课程学习的目标和内容转化为探究的任务。WebQuest网络探究提出,创设情境的目的包括三方面:①让学生知道将要学习的是什么;②通过各种方式引起学生的学习兴趣。③可以引出任务驱动中的任务。
情境可以是生活中一个真实的场景(或模拟的场景),也可以是某些问题的背景信息。WebQuest以“导言”方式来创设情境,往往表现为让学生阅读若干文字陈述、浏览几幅有关的图片或观看一段视频剪辑。B.乔依斯在《教学模式》中甚至指出:“当探究对象和其他材料对问题情境不太有效或不太合适时,我们建议教师向学生做出问题的陈述,并且为他们提供一个事实清单。问题陈述描述了引起疑惑的事件,提供给学生事实的原来面貌。”
(2)任务(Task)
WebQuest的“任务”模块对练习结束时学习者将要完成的事项进行描述。最终结果可以是一件作品(如PowerPoint演示文稿),或者是口头报告(如解释某一特定主题)。具体可包括编纂、复述、判断、设计、分析等等(参见右图),或是这些任务不同程度的综合。
对于研究性学习的任务设计,WebQuest网络探究也提出了可供参考的类型,共有12种类型的任务,包括:(1)设计型任务;(2)创造性成果任务;(3)分析型任务;(4)新闻工作任务;(5)神秘任务;(6)自我认识任务;(7)建立共识任务;(8)复述型任务;(9)总结汇编任务;(10)说服任务;(11)评判任务;(12)科学活动任务。
上述这些任务中,既有“问题解决”式的研究性学习任务,也有“项目活动设计”类的研究性学习任务。从建构主义学习理论分析,选择“任务”就是在相关的实际情境中去选定某个典型的真实项目或真实问题,在这些地方“抛锚”,然后围绕该任务展开进一步的学习。也就是说,WebQuest较好地结合了建构主义理论中“支架式”教学和“抛锚式”教学。
(3)过程(Process)
在“过程”模块中,教师将完成任务的过程分解成循序渐进的若干步骤,并就每个步骤向学习者提出了短小而清晰的建议,其中包括将总任务分成若干子任务的策略,对每个学习者要扮演的角色或者看问题所要采用的视角进行描绘等。教师还应该在过程中为学习和交互提供指导,
(4)资源(Resources)
WebQuest的资源是一个由教师研制的,或者是选定的,将有助于学习者完成任务的网页清单,其中除教师预先制作的部分网页外,大部分资源是包括在文件中做为超链接指向万维网上的信息。学生使用的链接都由设计者预先设定,是WebQuest区别与其他网络活动的又一特征,所以,相对于信息的搜索,WebQuest更侧重于信息的使用。资源主要在探究过程中引用,也能够用来帮助创设情境等。值得注意的是,提供给学生的资源并不仅仅局限于网上的发现,也包括教科书、录音带、与他人面对面的交流等。
(5)评估(Evaluation)
基于因特网的研究性学习是一种较高水平的学习形式,在布鲁姆目标分类学(Bloom’s Taxonomy)中处于较高层面,因此难以用多项选择测试题来测量,需要有一个评价量规(evaluation
rubric)表来考察学生作品的不同方面。评价人员既可以是教师,也可以是家长或同学。根据学习者学习任务的不同,评价量规可以有不同的形式。
(6)结论(Conclusion)
WebQuest的“结论”部分提供机会总结经验,鼓励对过程的反思,拓展和概括所学知识,鼓励学习者在其他领域拓展其经验。这一部分并不特别重要,但能进一步解释、说明文档,提示读者这是文章的结束。“结论”部分还可以给教师提供许多新问题,这些问题可供全班讨论时使用。